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OBLI.LAND
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26 juillet 2007

GUIDE DU PERSONNAGE ULTIME [PART I - LES RACES A CHOISIR ET A PROSCRIRE]

I) Les Races

La Première chose sera de choisir sa Race. ous allons être très stricts et argumenter pour dire si telle race ou telle race est bonne pour ce que nous voulons faire...Ou pas.

Argonien

argos

Malgré ses bonus plutot pas mal et ses capacités pluôt intéréssantes, l'Argonien nous est complètement inutile (Immunité aux Poisons notamment). J'entends venir les "mais regarde els bonus de talents!!" mais messieurs, si les talents ou l'Argonien est spécialisé (soit Sécurité, Athlétisme, Mysticisme, Illusion, Alchimie, Lame, et Mians nues) vous els avez en majeurs, vous allez perdre de l'xpérience sur votre niveau maximum. De plus, il est a oublier, car ce dont nous avons besoin pour the ultimate personnage est forcément un magot/guerrier (ne me dites pas, prenons l'Elfe Noir. L'Elfe Noir est nul.)

Bréton

breton

Le Bréton convient parfaitement a ce que nous voulons faire : Fortification de Magie 50 pts (innée et permanente), Résistance a la Magie 50 % (on peut atteindre 100 avec un seul objet). Malgré des compétences de combat nazes (et une Endurance bof, faut le dire.), il excelle en magie et son manque en combat peut être rattrapé lorsqu'on est encore en taule (suffit de gagner 10 points de parade, en se laissant taper sur le bouclier par des rats et de prendre le +5 d'Endurance lors de la création de la classe, pour avoir 40 d'Endu au niveau 2 et 84 PV.). Ensuite, le Bréton (que tout le monde rpend pour un magot frèle et maigrichon) est le parfait Mage de Guerre. A garder. Bréton = concurrent n°1.

Elfe Noir/Dunmer

dunmer
Alors parlons de cette race : les Elfes Noirs. Ils ne nous aideront en rien dans notre projet du personnage ultime car : contrairement au Bréton/Aldmer, ils n'ont pas de bonus nous permettant de grosbilliser (si ce n'est las Résistance au Feu de 75 % complètement inutile face a la Résistance Magique 50 % du Bréton, qui peut d'ailleurs être complétée, l'Elfe ne le pourra jamais, lui.) ou de véritables avantages. De plus, ils ont des bonus dans des compétences que nous allons beaucoup utiliser (Athlétisme+5, Lame+10, Armes Lourdes+5, Destruction+10, Armure Légère+5, Précision+5, Mysticisme+5). A bannir donc.

L'Haut Elfe/Aldmer

aldmer

Voila une race très intérssante que nous allons pouvoir exploiter. Avec son +100 de magie, on peut deja lancer quasiment tous les sorts dès le début du jeu, mais il est très très vulnérable aux éléments. Cette vulnérabilité est a exploiter! En étant né sous le signe de l'Atronach, nous avons 50 d'Absorption de Sorts. N'oubliez pas : l'Absorption de Sorts (AS a partir de maintenant) reconvertit les dommages magiques en mana. Avec les vulnérabilités de l'Elfe, les dégâts sont donc multipliés : plus de mana récupérée d'un coup, donc tout benef. Donc, pour cette race, nous allons devoir passer sur les bonus qui nous ralentiront un brin dans notre avancée, car aucune race n'a les mêmes bonus que l'Aldmer.

-LES AUTRES RACES N'AYANT AUCUNE UTILITE SUR CE QUE NOUS VOULONS FAIRE, NOUS GARDERONS CES DEUX-LA : BRETON ET HAUT-ELFE! SUITE DANS LA PARTIE 2!-

                                    

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